Anonim

Správa digitálnych práv. Len málo vecí zvyšuje počet počítačov PC viac ako tieto tri slová. Je pravda, že to nie je vždy hrozné. DRM môže, ak sa urobí správne, chrániť duševné vlastníctvo vývojára bez toho, aby sa legitímni zákazníci cítili ako zločinci. Problém je, že už takmer nikdy nie je hotový. Prakticky jediným príkladom, na ktorý môžem pamätať DRM, ktorý v skutočnosti funguje, je distribučná platforma Steam (kvôli malej časti kvôli pohodliu digitálnej distribúcie a reputácii vývojára, Valve) - všetko ostatné je buď príliš ťažkopádne alebo príliš invazívne. a vedie množstvo ľudí, ktorí by inak mohli byť spokojnými zákazníkmi, k pirátstvu.

Navyše DRM považujú niektorí ľudia za výzvu. Stačí sa pozrieť na to, čo sa stalo s nezraniteľným DRM na Assassin's Creed 2. Bolo to za deň prasknuté. Ani nebudeme hovoriť o šikovných, napoly napínaných pokusoch hudobného a zábavného priemyslu o ochranu svojich vlastností - ich arogantný, ignorantský a oprávnený prístup pravdepodobne spôsobil, že pirátstvo sa stalo nekontrolovateľnejším, ako to bolo predtým, ako sa vydali. všimnite si to.

Koniec koncov, kto chce podporovať odvetvie, ktoré si myslí, že je v poriadku zaobchádzať so svojimi zákazníkmi ako s dobytkom, a správa sa, akoby nevlastnili obsah, ktorý si oprávnene kúpili?

Ale dostávame sa z cesty. Kde to všetko začalo? Kedy presne a prečo začali organizácie bojovať do kopca a strácajú bitku proti pirátstvu? Kedy bolo rozhodnuté, že zaobchádzať so všetkými ako so zločincami by bolo lepšie ako jednoducho akceptovať, že niektorí ľudia budú pirátmi bez ohľadu na to, čo robíte?

Pozrime sa späť.

Prvý DRM

Aj keď termín „Digital Rights Management“ v skutočnosti neprišiel až do DMCA, v skutočnosti bol nejaký čas nejaký. Veľmi pravekú formu DRM vymyslel už v roku 1983 kolega menom Ryoichi Mori, hoci základné princípy boli ďaleko, ďaleko od softvérových ochrán, ktoré dnes vidíme. Jeho vývoj, ktorý je známy ako softvérový riadiaci systém, bol založený na niečom, čo je známe ako superdistribúcia: v zásade ide o myšlienku, že softvér, nápady a informácie by mali byť schopné voľne a neobmedzene prúdiť cez internet.

Superdistribúcia zahŕňala ochranu vlastníkov obsahu, ktorá umožňovala tvorcovi vedieť, kedy bol produkt skopírovaný, systém sledovania použitia produktu, ktorý majiteľovi umožnil kontrolovať podmienky použitia jeho produktu, a platobný systém, ktorý používateľom umožňoval bezpečné transakcie s vlastníkom obsahu. Je to ďaleko od druhov distribučných modelov, ktoré poznáme dnes, a ochrany vyvinuté Morim boli nenápadné, jednoduché a obzvlášť účinné.

Takže … čo sa presne stalo?

Nabudúce sa pozrieme na prvú ochranu obsahu nainštalovanú odvetviami výpočtovej techniky, multimediálnej zábavy a hazardných hier, ako prešli s používateľmi a ako sa „vojna s obsahom“ eskalovala po ich zavedení (a neskôr neúčinnosti).

Kredity obrázkov :

História drm, prvá časť