Anonim

Poznámka editora 4/49/08 12:36 PM : OK, pripustím. HAD som dostal týmto článkom. Bol založený na aprílovom žartovom žartu a po aprílovom bláznovi sa dostal do PCMechu dobre. Nechám to tu, pretože ľudia sa k tomu už vyjadrili. Nie som si istý, či Nathan (autor) vedel, že to bola fraška, ale jedna vec je istá: musím venovať oveľa väčšiu pozornosť, keď publikujem príspevky pre hostí pre PCMech. Sheesh …

–START ORIGINÁLNEHO ČLÁNKU -

Bolo oznámené, že DirectX 11 bude obsahovať úplne nový typ grafického vykreslenia nazývaného ray-tracing. Počkaj minútu. Nie je to nové. V skutočnosti je to už od 80. rokov. Ako to trvalo tak dlho, kým sa implementovala na verejné použitie? Ako to funguje? Aké výhody má oproti súčasnej grafike? Tieto otázky sa chystajú zodpovedať.

Ray-Tracing

Ray-Tracing bol prvýkrát predstavený v roku 1986 a je v podstate definovaný ako trasovanie svetelných dráh pri interakcii s objektmi. V podstate to robia naše oči, takže vytvára celkom živý a realistický obraz. Bohužiaľ to nebolo praktické používať v každodennej grafike, pretože to vyžadovalo toľko surovej sily na výpočet. Sotva sa používal v 90. rokoch, ale iba na demonštrácie a teraz v 21. storočí s viacjadrovou technológiou je konečne možné, aby sa Ray-Tracing stal praktickým.

Takže, čo sa stalo? Filmový priemysel to využil hneď od netopiera. Bolo sledovaných veľa špeciálnych efektov, aby sa získal realistickejší vzhľad. Film Beowulf bol úplne vysledovaný pomocou lúčov. Nebolo to dokonalé, ale bolo to prekliato blízko a sakra oveľa lepšia ako to, čo majú teraz ľudia. Aby sme vám mohli ukázať, koľko energie to potrebuje na sledovanie rôntgenových lúčov, človek vytvoril video sledovania lúčov konvertibilných lúčov v reálnom čase na YouTube a vyžaduje si kombinované úsilie konzol THREE PS3. Môžete to skontrolovať tu, je to celkom v pohode. Pamätajte, že každý PS3 má 8 procesorov (6 aktívnych), takže sa pozeráme na viac ako 20 procesorov na jeden nepohyblivý objekt.

Hmm. To začína vysvetľovať niektoré veci. Rovnako ako Prečo Nvidia nepodporovala DX10.1 na svojich kartách série 9 a na kartách nemá žiadnu novú technológiu, ako menšie veľkosti čipov. Uvedomili si, že staré spôsoby grafiky umierajú. Aký má zmysel Directx 10.1? Rasterizácia, ktorú používajú spoločnosti Nvidia a ATI, dosiahla svoj vrchol. Obaja zdokonalili umenie v podstate falošnej grafiky. Teraz je čas na skutočné veci. Je to otvorené pole a zrejme Intel plánuje vstúpiť do súťaže. Nedávno experimentovali s kombináciou procesora s grafickou kartou s úspešnými výsledkami. To by mohlo znamenať zlé správy pre ATI aj Nvidia, ale vzhľadom na to, ako spoločnosť Intel oceňuje veci, som si istý, že bude stále existovať úzka konkurencia.

Zaujímavou vecou pri sledovaní lúčov je to, že je pomerne škálovateľný. Pri rasterizácii si s každým zlepšením všimnete stále menej. Napríklad nová 8-jadrová šelma pre lebky od spoločnosti Intel sotva zarobí hráčom niekoľko FPS pri rasterizácii. V prípade sledovania lúčov však bude presne 8-krát lepší ako jednojadrový. Čo to urobí? Pravdepodobne bude existovať nový viacjadrový procesor každých pár mesiacov, ktorý môže dosiahnuť viac ako 100 pred rokom 2010. Ak každý implementoval grafiku pomocou technológie sledovania lúčov, môžete vidieť, že z výhod získania samostatnej grafickej karty máte výhodu.

Výhody sledovania lúčov

V súčasnosti pravdepodobne budete chcieť vidieť, čo sledovanie lúčov môže robiť v porovnaní s rastrovaním. Pozrime sa na tento obrázok vpravo. Ako je zrejmé, obraz sledujúci lúč má realistickejšie odrazy a tiene. Nvidia spracovala svoje zadky so svojimi procesormi 3D shader, ale nikdy sa k tomu nemohli priblížiť. Je veľmi povzbudivé vidieť rozdiel, ale pamätajte, že sme ďaleko od toho, aby sme interaktívne objekty na našich počítačoch dostali do interaktivity. Directx 11 bude podporovať iba niekoľko obmedzených vecí, takže prechod na sledovanie pomocou lúčov je postupný a nie všetky naraz. Nebudem prekvapený, ak sú jednotky Ray-Tracing Processing Units (RPU) implementované na karty série Nvidia 10. Spočiatku sa dajú sledovať iba znaky. Potom, ako je zavedený nový hardvér, sú textúry a objekty v určitej vzdialenosti kreslenia sledované lúčmi, až nakoniec všetko, čo vidí oko, je sledované lúčmi a rasterizácia sa stáva minulosťou.

A to je dôležité, pretože …

Je to dobrá vec? Možno. Všetko by bolo oveľa predvídateľnejšie a vy by ste mohli s istotou povedať, ktorá značka grafickej karty je lepšia len pri pohľade na údajový list, na rozdiel od dnešného dňa, kde jediným skutočným spôsobom, ako zistiť, ktorá z dvoch kariet je lepšia, je dôkladné testovanie. v 3D programoch, meranie ich teploty, výpočet výkonu atď. Takže to bude mať dva následky. Buď konečne ukončíme číselnú hru tým, že budeme schopní skutočne povedať, čo je bez akýchkoľvek základných informácií, alebo, pravdepodobne, jednoducho vstúpi do ďalšej fázy zavádzania spoločnej verejnosti výmenou za zisk.

Directx 11 odhalí novú éru grafiky